Публікуємо переклад цікавої статті з поглядом з «середини» кіберспорту. Автор статі 15 років пропрацював в індустрії, дев’ять з яких провів в лавах найбільшого турнірного оператора ESL. Ми неодноразово поверталися до головних проблем кіберспорту, проте думка Олівера Максфілда цікава насамперед своєю експертністю.
Oliver Maxfield
Photo by Florian Olivo on Unsplash
Переклад Андрій Яценко
Не хочу, щоб цей блог перетворювався в ще один шматок жахливого негативу, який зараз ллється на кіберспорт. Я намагатимусь залишатися об’єктивним, ґрунтуючись на своєму досвіді в галузі. Сподіваюся, що такий погляд стане гарним відображенням почуттів тих людей, хто зараз працює в кіберспорті, але не може висловити свої думки через страх наслідків для своєї кар’єри.
Трохи про мене. Я працюю в кіберспорті близько 15 років. Починав як гравець, а потім приєднався до ESL на повний робочий день як менеджер ком’юніті / кастер у 2013 році. Працював у ESL протягом 9 років, переважно у відділі продуктів, перш ніж залишити компанію в листопаді 2022 року.
За цей час я бачив кілька різних спроб “змусити кіберспорт працювати”. Під фразою “змусити кіберспорт працювати” я маю на увазі створення сталої індустрії через набуття прибутковості (і це найпоширеніша думка в галузі). Зробіть так, щоб кіберспорт приносив більше користі світу, ніж він споживає ресурсів. Для індустрії, що зароджується, нормально віддавати перевагу ре-інвестиціям над прибутковістю — Amazon роками не отримувала прибутку. Однак у контексті Інтернету це вже відома історія: ми бачили багато прикладів інтернет-стартапів, які змогли перейти від етапу розширення до етапу заробляння грошей.
Незважаючи на невдачі, я з ніжністю оглядаюся на останні 9 років — з кожним ударом, який ми зазнали, здавалося, що ми досягаємо прогресу. Тепер мені зрозуміло, що ми були набагато далі від цієї мети, ніж я наївно уявляв. Отже, що пішло не так? Чому через 25 років кіберспорт так і “не зайшов”? Я не згоден, що в цьому винні окремі особи чи організації. Щоб кіберспорт був збитковим протягом такого тривалого періоду, з такою кількістю різноманітних спроб, повинні бути якісь фундаментальні проблеми.
І дві з цих проблем — це Права Власності на Популярність.
Права Власності
У тих, хто володіє правами немає бажання чи досвіду. У тих, у кого є бажання та досвід — немає прав.
Фани можуть не усвідомлювати, що хтось насправді законно володіє усіма іграми, турніри з яких вони дивляться — ці права належать розробникам та видавцям. Практично це означає, що для проведення турніру вам необхідно отримати ліцензію від видавця гри.
Іноді це може бути загальна ліцензійна угода, але в більшості випадків (особливо якщо ви проводите професійний турнір) вам потрібен договір з видавцем.
Це кардинально відрізняється від традиційних видів спорту. Щоб провести футбольний турнір, вам не потрібен контракт, вам потрібен лише 21 товариш і пара змінних футболок. Саме ця свобода робить традиційний спорт стійким, бо спорт втілює економіку вільного ринку. У вас є ідея продукту чи послуги? Вам нічого не заважає реалізувати цю ідею — і зрештою ринок вирішить, чи потоне вона, чи випливе. Уявіть собі, що США є традиційним видом спорту, а кіберспорт — це Північна Корея (з економічної точки зору).
Ви можете подумати, а як щодо Riot? Вони володіють правами на гру та керують її кіберспортивною діяльністю. Я не можу говорити про Riot, оскільки ніколи на них не працював. Однак, судячи з того, що я бачив загалом у інших видавців, відділи кіберспорту та гейм-маркетингу працюють незалежно один від одного. Тобто, обидва відділа змагаються за однакові ресурси, маючи при цьому дуже різні бізнес-моделі. Перемагають ідеї, які мають найбільший вплив та ефективну доцільність — кіберспортом цікавиться лише мізерна частка загальної аудиторії гри (часто менше 1%). У свою чергу, це означає, що просувати ідеї кіберспорту майже нереально, а тому і відділ кіберспорту не може вільно будувати те, що хоче.Тобто, ми повертаємося на початок, навіть якщо ці проблеми будуть вирішені для однієї гри чи конкретного видавця.
Ми все одно знаходимося за відстані мільйонів миль від загального консенсусу в галузі, який нам потрібен для фундаментального вирішення проблеми.
Це сильно шкодить кожному, хто намагається щось побудувати в кіберспорті. Ви можете створювати лише ті продукти та послуги, які відповідають інтересам видавців. Навіть якщо ви погоджуєтесь на усі правила, обмеження і хочете інвестувати мільйони в гру, ваш запит на ліцензію може бути відхилено. Або ще гірше: прийнято, а потім скасовано. З точки зору видавця, володіння інтелектуальною власністю передбачає певний ступінь юридичної відповідальності та відповідальності за свій бренд.
Правила існують, щоб мати захист від третіх осіб, які беруть участь у діяльності, що може завдати шкоди бренду або порушити закон у процесі використання переданої інтелектуальної власності. Ось що робить цю проблему такою складною. Та ніхто в цьому не винен – ні оператори турніру, ні видавці – це просто такий факт.
Багато хто інвестував у кіберспорт, припускаючи, що у нього будуть такі ж свободи, як і в традиційному спорті. І ці люди сильно обпеклися, коли зрозуміли, що так воно не працює. Індустрія з самого початку повинна була / мала бути більш чесною щодо цих неочевидних “правил гри”. У мене є кілька ідей, як вирішити цю проблему, яку я досліджу в іншій публікації, але допоки у ігор завжди будуть власники, все повністю виправити просто неможливо.
Популярність
Не ведіться на хайп.
Може здатися очевидним, але якби кіберспорт завтра став у 10 разів популярнішим, то багато проблем сьогодення були б усунені. Видавці зможуть виправдовувати інвестування додаткових ресурсів у розробку та просування в кіберспорті, бренди вишикуватимуться за дверима, а все, починаючи від аматорських до професійних турнірів буде квітнути нетерплячими фанатами та збудженими гравцями.
Вас може захоплювати робота в молодій, розвиваючийся індустрії, це може бути вашим улюбленим хобі. Але реальність така, що зараз кіберспорт – це не тільки маленька ніша, але ще й набагато менша індустрія, ніж це собі уявляв сам ринок. Для порівняння, світова пікова кількість глядачів найпопулярнішого кіберспортивного турніру — Free Fire Singapore World Series 2021 становила 5,4 мільйона пік / 2,1 мільйона середніх глядачів (Esports Charts). Середня кількість глядачів Super Bowl 2023 склала 113 мільйонів (Nielsen). І це взагалі ніщо у порівнянні з Чемпіонатом світу з футболу 2018 року, котрий дивилися 3,5 мільярда (FIFA).
Найвищу кількість переглядів кіберспорту за всі часи можна порівняти з промо-матчем між «Ноттінгем Форест» і «Гаддерсфілд Таун» у Чемпіонаті англійської футбольної ліги (Sky Sports) із середньою кількістю 1,75 мільйона глядачів. EFL — 2-й дивізіон англійського футболу, нижчий за Прем’єр-лігу.
Чого тоді кіберспорт не більш популярний? Є багато причин, але ось декілька. Першу причину я описав вище. Це стосується фактора власності та усих наслідків, який він несе для будь яких інновацій в індустрії. По-друге, деяким важко займатися спортом, який вводить додатковий ступінь обособлення. Тобто, ви не тільки не ведете фізичну діяльність, але й спостерігаєте, як хтось щось робить віртуально. Як для людини, яка виросла в іграх, для мене це не має значення. Але для багатьох людей, котрі не живуть цифровими технологіями, це важливий фактор. Що підводить мене до третьої причини.
Це демографічні показники. Наведу приклад Європи. Медіанний вік становить 44,4 роки (Євростат). Це означає, що 50% населення Європи старше 44 років. Це “до-інтернетне” покоління, що виросло в часи, коли використання цифрових технологій все ще було обмеженим. Ідея спостерігати, як хтось грає в комп’ютерну гру, для більшості з них чужа. У наступні 10 років діти 1990-х років, виховані в Інтернеті та на комп’ютерних іграх, не лише становитимуть більшість населення, а й будуть приймати рішення в залі засідань. Це, у свою чергу, спровокує своєрідне відродження кіберспорту. То чи потрібно чекати 10 років, поки кіберспорт стане значно популярнішим? Напевно, так.
Але Олівер, нам треба, щоб кіберспорт був популярним — нам треба повернутися до більш старої, “лампової” ери кіберспорту. Що ж, проблема в тому, що той “ламповий” кіберспорт також не був прибутковим. Неможна казати, що чек комерційних контрактів залишався б таким же, як зараз. З кожним кроком назад ми зменшуємо інвентар, котрий можемо продати партнерам. Що, у свою чергу, призводить до все менших і менших чеків. Ми просунулися до рівня сьогоднення тому що вірили, що великі та яскраві турніри на стадіонах і пов’язані з ними контракти призведуть до прибутковості кіберспорта.
Незважаючи на ці проблеми, я все ще вірю, що кіберспорт одного дня стане фактично найпопулярнішим видом спорту у світі. Питання в тому, наскільки це близько і як ми можемо розбудовувати його сталий розвиток? Мій наступний допис у блозі буде, безумовно, більш оптимістичним. Зосереджусьна тому, де, на мою думку, є можливості та позитив у кіберспорті.
PS.
Якщо є щось з індустрії кіберспорту, про що ви хотіли б дізнатися більше — залиште коментар, і я постараюся написати про це. Окрім кіберспорту та ігор, я буду писати про музику та подорожі.
Джерело: https://olivermaxfield.substack.com/p/esports-what-went-wrong